Classes

Paladino

Dado de Vida:d10
Saves:WIS, CHA
Proficiências em Armadura:Todas as armaduras, Escudos
Proficiências em Arma:Armas simples, Armas marciais
Conjuração:Sim (CHA)

Habilidades de Classe

Nível 1Sentido Divino

A presença de um mal forte registra-se em seus sentidos como um cheiro nocivo, enquanto o bem poderoso soa como música celestial. Como ação, você pode abrir sua consciência para detectar forças. Até o final de seu próximo turno, você sabe a localização de celestiais, infernais e mortos-vivos. Usos = 1 + mod Car por descanso longo.

Nível 1Imposição de Mãos

Sua toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um pool de pontos de cura igual a 5 x seu nível de paladino. Como ação, você pode tocar uma criatura e curar até o máximo de pontos de cura restante em seu pool. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno.

Nível 2Estilo de Luta

Você adota um estilo de luta: Defesa, Duelo, Grande Arma ou Proteção.

Nível 2Conjuração

A partir do nível 2, você pode conjurar feitiços de paladino. Carisma é sua habilidade de conjuração.

Nível 2Golpe Divino

Ao acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar um espaço de feitiço para causar dano radiante ao alvo, além do dano da arma. Você rola 2d8 por um espaço de nível 1 +1d8 para cada nível acima do primeiro, máximo 5d8.

Nível 3Saúde Divina

A magia divina que flui por você torna você imune a doenças.

Nível 3Juramento Sagrado

Você jura um juramento que vincula você como paladino: Juramento de Devoção, Juramento dos Ancestrais ou Juramento da Vingança (e outros em expansões). O Juramento inclui Tenets, Feitiços de Juramento e opções de Canalizar Divindade.

Nível 5Ataque Extra

Você pode atacar duas vezes quando usar a ação de Atacar.

Nível 11Aura Aprimorada

Você e criaturas amigáveis dentro de 9 metros (em vez de 3 metros) se beneficiam de sua aura de proteção, e você pode estender auras adicionais do juramento.

Nível 20Campeão Sagrado

Como ação, você pode emanar uma aura de luz solar por 1 minuto. Você tem vantagem em saves de Carisma. Criaturas amigáveis dentro de 9 metros não podem ser amedrontadas. Você pode curar a criatura mais ferida dentro de 9 metros no início de cada um de seus turnos.