Paladino
Habilidades de Classe
Nível 1 — Sentido Divino
A presença de um mal forte registra-se em seus sentidos como um cheiro nocivo, enquanto o bem poderoso soa como música celestial. Como ação, você pode abrir sua consciência para detectar forças. Até o final de seu próximo turno, você sabe a localização de celestiais, infernais e mortos-vivos. Usos = 1 + mod Car por descanso longo.
Nível 1 — Imposição de Mãos
Sua toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um pool de pontos de cura igual a 5 x seu nível de paladino. Como ação, você pode tocar uma criatura e curar até o máximo de pontos de cura restante em seu pool. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno.
Nível 2 — Estilo de Luta
Você adota um estilo de luta: Defesa, Duelo, Grande Arma ou Proteção.
Nível 2 — Conjuração
A partir do nível 2, você pode conjurar feitiços de paladino. Carisma é sua habilidade de conjuração.
Nível 2 — Golpe Divino
Ao acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar um espaço de feitiço para causar dano radiante ao alvo, além do dano da arma. Você rola 2d8 por um espaço de nível 1 +1d8 para cada nível acima do primeiro, máximo 5d8.
Nível 3 — Saúde Divina
A magia divina que flui por você torna você imune a doenças.
Nível 3 — Juramento Sagrado
Você jura um juramento que vincula você como paladino: Juramento de Devoção, Juramento dos Ancestrais ou Juramento da Vingança (e outros em expansões). O Juramento inclui Tenets, Feitiços de Juramento e opções de Canalizar Divindade.
Nível 5 — Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes quando usar a ação de Atacar.
Nível 11 — Aura Aprimorada
Você e criaturas amigáveis dentro de 9 metros (em vez de 3 metros) se beneficiam de sua aura de proteção, e você pode estender auras adicionais do juramento.
Nível 20 — Campeão Sagrado
Como ação, você pode emanar uma aura de luz solar por 1 minuto. Você tem vantagem em saves de Carisma. Criaturas amigáveis dentro de 9 metros não podem ser amedrontadas. Você pode curar a criatura mais ferida dentro de 9 metros no início de cada um de seus turnos.